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6 JanL’officina della creatività digitale
Il Pon “L’officina della creatività digitale” ha avuto la finalità di diffondere il pensiero computazionale e la creatività digitale tra gli studenti dell’Istituto sin dal primo anno di corso e in maniera trasversale ai vari indirizzi con particolare attenzione agli aspetti della cittadinanza digitale. Esso si è mosso dalla convinzione che i requisiti su citati siano imprescindibili per lo sviluppo sostenibile di una società complessa e mutevole e per una partecipazione attiva, competente e consapevole di ciascun cittadino alla vita sociale e lavorativa. Il progetto è stato articolato in quattro moduli di 30 ore svolti in anni scolastici differenti.
Il modulo è stato rivolto agli alunni del biennio. Si è svolto dal 21 maggio 2019 al 18 giugno 2019 ed è stato tenuto dal tutor interno prof.ssa Luigia Catalano e dall’esperto esterno prof Sergio Baldari. E’ stato finalizzato alla creazione di uno spazio di costruzione attiva dove i ragazzi si sono incontrati per svolgere, con spirito collaborativo e competitivo, attività di costruzione di piccoli automi funzionanti proponendo un sistema didattico dell’imparare divertendosi. La robotica è stata intesa come mezzo efficace per potenziare l’apprendimento scolastico e lo sviluppo cognitivo-relazionale degli studenti. Pensiero computazionale, coding e robotica hanno rappresentato un punto di forza di tale progetto consentendo un più agevole trasferimento dei contenuti didattici.
Modulo Mindstorm
Il modulo è stato rivolto agli alunni delle classi terze. Si è svolto dal 30 aprile 2019 al 3 giugno 2019 ed è stato tenuto dal tutor interno prof Francesco Erroi e dall’esperto interno prof.ssa De Vitis Barbara. Il progetto ha inteso sviluppare i linguaggi a blocchi tipo Scratch che permettono di seguire la logica in modo semplice e intuitivo avendo una curva di apprendimento più immediata rispetto alla programmazione con linguaggi tradizionali. Ragionare secondo una logica computazionale tende ad indurre gli studenti ad utilizzare stili di apprendimento collaborativo e di learning-by-doing. Tale metodologia è stata particolarmente apprezzata dai ragazzi, sempre più abituati a ragionare e filtrare le informazioni secondo le regole comunicative del mondo digitale.
Modulo Android: un sistema operativo per applicazioni mobili
Il modulo è stato rivolto agli alunni delle classi quarte. Si è svolto dal 3 febbraio 2019 al 3 giugno 2019 in parte in presenza e in parte a distanza a causa del lockdown e il conseguente avvio della didattica a distanza. E’ stato tenuto dal tutor interno prof. Sergio Congedo e dall’esperto esterno prof Francesco Erroi. Il progetto ha inteso sviluppare capacità programmative e di problem-solving inducendo i ragazzi a cimentarsi in una sfida creativa e in un contesto stimolante e altamente qualificante. Il progetto che si è caratterizzato per il superamento della didattica tradizionale, promuovendo la didattica attiva, si è suddiviso in tre unità, ciascuna riguardante uno specifico ambito disciplinare: Dispositivi e reti mobili, Android e Android Studio. Nella prima sono stati trattati software per dispositivi mobili, reti mobili, sistemi operativi e ambienti di sviluppo per dispositivi mobili; nella seconda la struttura di un’applicazione Android, il ciclo di vita di una Activity, il file APK e nella terza l’installazione e la configurazione dell’ambiente di sviluppo, l’interfaccia grafica di Android Studio, l’utilizzo di sensori e widget nelle App Android.
Modulo Nella rete
Il modulo è stato rivolto agli alunni della classe IV B TI E VA SIA . Si è svolto dal 22 ottobre 2020 al 9 dicembre 2020 in parte in presenza e in parte a distanza per l’avvio, a partire dal 26 ottobre 2020, della didattica a distanza. E’ stato tenuto dal tutor interno prof Luigi Greco e dall’esperto interno prof. Luigia Catalano Il progetto ha avuto la finalità di educare all’uso positivo e consapevole dei media e dei social e alla conoscenza delle insidie della rete per contrasto alla violenza, all’uso di linguaggi offensivi, al cyberbullismo, alla prevaricazione e discriminazione attraverso la rete. Il progetto parte dalla constatazione che le competenze digitali sono requisito fondamentale per essere cittadini del proprio tempo e per un buon inserimento nel mondo del lavoro, ma che tali competenze digitali vanno usate in modo informato, consapevole e critico. L’obiettivo fondamentale è stato dunque far acquisire la consapevolezza delle norme sociali e giuridiche in termini di “diritti della rete”. Sono stati realizzati siti mediante i linguaggi HTML, CSS.